Di atas kertas, Xbox Series X adalah perangkat keras yang jauh lebih canggih daripada PlayStation 5, jadi mengapa kita melihat generasi konsol di mana mesin Sony dan Microsoft sering memberikan hasil yang sama? Ini adalah teka-teki yang membingungkan banyak orang selama beberapa tahun terakhir dan setelah berdiskusi dengan berbagai sumber, termasuk beberapa pengembang triple-A dengan profil tertinggi dalam bisnis ini, kami akhirnya mendapatkan beberapa jawaban – dan semuanya dipaparkan dalam edisi DF Direct Weekly minggu ini.

Dari segi spesifikasi teknis, Xbox Series X tidak diragukan lagi merupakan konsol terkuat di pasaran – setidaknya hingga PlayStation 5 Pro yang disebut-sebut hadir. GPU-nya mencapai 12 teraflops, ditambah dengan bandwidth memori yang besar: maksimal 560GB/s. PlayStation 5? Tersedia komputasi GPU sebesar 10,23TF, yang didukung oleh bandwidth 448GB/s. Jadi, ini adalah perbedaan yang jelas. Jika kita melihat perbandingan spesifikasi tersebut di ruang PC, Anda akan berharap untuk melihat yang pertama dengan mudah mengungguli yang terakhir.

Kecuali hal itu belum terjadi pada generasi ini. Secara umum, ini adalah generasi konsol yang paling mendekati yang pernah kita lihat dan dalam sebagian besar rilis multi-platform, perbedaannya cukup minimal. Satu mesin mungkin mengungguli yang lain, atau sebaliknya. Terkadang jika ada perbedaan, itu disebabkan oleh perbedaan dalam penskalaan resolusi dinamis – yang sering kali tampak tidak terlihat dalam perbandingan A ke B. Ini jauh berbeda dari pertarungan Xbox One X vs PS4 Pro, di mana mesin Microsoft memiliki keunggulan yang jelas – atau perbandingan PS4 vs Xbox One, di mana Sony biasanya memiliki keunggulan yang sama mencoloknya.

Disematkan di sini untuk kesenangan menonton Anda, ini adalah DF Direct Weekly #169 – dengan Rich Leadbetter, John Linneman, dan Alex Battaglia sebagai mikrofonnya.Tonton di YouTube
  • 0:00:00 Perkenalan
  • 0:02:00 Berita 01: Tampilan pertama FSR 3.1!
  • 0:10:56 Berita 02: Pembuatan ulang Dead Rising sedang dalam pengembangan
  • pukul 0:22:55 Berita 03: Dragon's Dogma 2 ditambal
  • pukul 0:30:12 Berita 04: Detail Proyek Keystone terungkap
  • 0:38:16 Berita 05: Forza Horizon 4 akan dihapus dari daftar
  • 0:49:38 Berita 06: SGSSAA muncul di game baru
  • pukul 0:58:46 Berita 07: Masalah fisika Unity 50Hz kembali
  • 1:07:55 Supporter Q1: Mengapa tidak banyak pengulas yang memperhatikan masalah dengan Elden Ring? Dan apakah adil untuk memberikan begitu banyak kritik teknis pada From Software?
  • 1:27:03 Pendukung Q2: Apa yang seharusnya menjadi harapan kita terhadap emulator PS3 potensial di PS5?
  • 1:36:05 Pendukung Q3: Mengapa Seri X terkadang masih mengungguli PS5 dalam game lintas platform?
  • 1:45:54 Pendukung Q4: Bisakah sesuatu seperti Auto SR diimplementasikan pada konsol untuk game yang kompatibel dengan versi lama?
  • 1:50:00 Pendukung Q5: Mengapa pengaturan rendah dalam permainan terlihat jauh lebih baik daripada sebelumnya?

Jadi, setelah beberapa tahun berdiskusi dengan para pengembang, apa penjelasannya? Bagaimana mesin yang kurang canggih dapat mengungguli mesin yang lebih canggih? Seperti yang terlihat baru-baru ini dalam liputan kami tentang Elden Ring: Shadow of the Erdtree, perbedaan frame-rate yang menguntungkan PS5 cukup mengejutkan, mengingat tampaknya mesin itu kurang canggih.

Kami telah mendengar beberapa teori menarik selama bertahun-tahun – seperti bagaimana pengaturan memori terpisah Xbox Series X (560 GB/dtk bandwidth pada memori 'cepat', 336 GB/dtk pada memori 'lambat') dapat memengaruhi kinerja, tetapi alasan nomor satu yang kami dengar dari para pengembang menyangkut sifat lingkungan pengembangan Sony. Lebih dari satu pengembang triple-A utama memberi tahu kami bahwa kompiler GPU PlayStation secara signifikan lebih efisien daripada alternatif Microsoft, yang berarti ada pemanfaatan perangkat keras grafis yang lebih baik. Secara umum, kami memahami bahwa akses API tingkat rendah yang diberikan untuk pengembangan PlayStation berarti pembuat gim mendapatkan lebih banyak dari perangkat keras tersebut.

Penjelasan paling umum kedua yang kami terima dari para pengembang menyangkut sifat GPU itu sendiri. Mark Cerny sendiri membahas hal ini pada bulan Maret 2020 ketika ia mengungkapkan spesifikasi teknis PlayStation 5. Meskipun konsol tersebut mungkin memiliki unit komputasi yang lebih sedikit daripada Xbox Series X – 36 vs 52 – seluruh GPU berjalan lebih cepat, yang berarti bahwa tugas-tugas tertentu akan selesai lebih cepat, lebih sesuai dengan desain mesin gim tertentu. Sejauh mana keunggulan ini selalu tidak diketahui karena PS5 beroperasi dengan clock boost pada CPU dan GPU – kecepatan clock maksimum akan dibatasi oleh batas daya pada prosesor.

Namun, kami belum mendengar keluhan dari pengembang tentang clock boost yang berdampak besar pada kinerja GPU. Dan dalam hal angka mentah, ada hal menarik dari dokumentasi pengembang PlayStation 5 Pro yang baru-baru ini bocor: mengaktifkan opsi CPU boost, yang meningkatkan kecepatan clock hingga sepuluh persen, hanya menyebabkan penurunan kinerja GPU hingga satu persen – yang secara efektif dapat diabaikan.

Jadi, berdasarkan percakapan kami, kombinasi kompiler GPU yang lebih efisien, API tingkat yang lebih rendah, dan kecepatan clock yang lebih tinggi memungkinkan PlayStation 5 menyamai atau bahkan melampaui keluaran Xbox Series X dalam beberapa skenario. Meskipun demikian, tentu saja ada nilai dalam pendekatan yang diambil Microsoft: dengan melakukan standarisasi pada DirectX 12 dan API ray tracing DXR, terdapat kesamaan dengan pengembangan PC yang jelas membantu para pembuat game. Dan tentu saja, Xbox masih memiliki throughput komputasi yang lebih banyak – jadi mesin game yang memanfaatkannya akan merasakan keuntungannya. Selain itu, ada situasi di mana ekosistem dan rangkaian fitur Xbox menghasilkan keuntungan. Misalnya, meskipun Elden Ring mungkin berjalan lebih cepat di PlayStation 5, penerapan dukungan kecepatan refresh variabel yang terbatas dari Sony membuat kami lebih memilih memainkan game tersebut di Xbox Series X – ini hanya pengalaman yang lebih lancar dan konsisten.

Pada titik ini, setelah mendengar serangkaian poin yang sama dari sejumlah pengembang yang sama sekali tidak terkait, berarti topik khusus ini sudah ditutup – dan kami memperkirakan situasi serupa akan terjadi pada generasi selanjutnya. PlayStation 5 Pro? Itu akan menjadi menarik. Kami memperkirakan PSSR akan bersandar pada kekuatan yang sama yang membuat PS5 kompetitif dan melampauinya – peningkatan berbasis pembelajaran mesin PSSR harus bertindak sebagai 'pengganda' yang efektif terhadap peningkatan kinerja GPU-nya.

Diskusi ini hanyalah satu bagian kecil dari DF Direct Weekly #169, di mana kami mendapatkan kesan pertama tentang patch Dragon's Dogma 2 yang baru dan revisi peningkatan spasial FSR 3.1 AMD (berharap akan ada liputan yang lebih mendalam mengenai keduanya dalam waktu dekat), ditambah komentar mengenai patch baru tersebut. Pembuatan ulang Dead Rising. Saya harap Anda menikmati acaranya – dan ingat bahwa pendukung Program Pendukung DF tidak hanya mendapatkan akses awal ke setiap episode, tetapi juga dapat berkontribusi pada acara tersebut. Semoga minggumu menyenangkan!



Sumber