Bagi banyak orang, game indie KOLAM RENANG akan bersandar ke dalam kengerian wilayah. Selagi simulator berjalan tidak ada monster yang mengejarmu, itu desain batas lingkungannya sangat mampu meresahkan pemain. Ruangan-ruangan berubin yang panjang dan saling berhubungan serta perairan berbentuk aneh yang mengalir bolak-balik membuat Anda percaya bahwa ada sesuatu yang tidak beres di dunia ini. KOLAM RENANG. Namun, bagi saya, hal ini membangkitkan nostalgia yang mengejutkan atas berjam-jam hidup saya yang dihabiskan di sekitar kolam renang.

KOLAM RENANG adalah serangkaian enam labirin yang harus dinavigasi, dengan sedikit panduan dan tanpa ancaman nyata. Sebaliknya, ia menghadirkan lembah arsitektur luar biasa yang dipengaruhi oleh gagasan ruang liminal dan ruang belakang. Airnya juga banyak. Namun kekosongan yang menakutkan dari ruang yang dirancang untuk lebih dari satu orang membangkitkan perasaan yang sama saat berlatih berenang di pagi hari.

Kolam renang, setidaknya kolam umum besar seperti yang ditimbulkan oleh KOLAM RENANG, dirancang untuk menjadi ruang komunal. Mereka dimaksudkan sebagai tempat kehidupan dan suara. Dalam kehidupan nyata dan dalam game, sendirian saat menjelajahi kolam dan fasilitas di sekitarnya bisa terasa seperti dunia lain. Hal ini belum tentu merupakan hal yang meresahkan. Meskipun itu cukup jelas KOLAM RENANG sedang mencoba untuk membangkitkan, bagi saya itu hampir bersifat meditatif.

Kamar ubin putih besar dengan kolam gelap di tengahnya

Gambar: Tensori

Selama sebagian besar masa SMP dan SMA saya, saya adalah perenang yang kompetitif. Seperti olahraga apa pun, ini adalah komitmen yang memakan waktu, yang berarti pagi dan sore hari. Pagi hari sangat berkesan, dibalut dengan jaket hangat, duduk sendirian di depan kolam besar dalam fasilitas besar. Sebelum matahari terbit, dengan kolam yang hanya diterangi beberapa lampu neon di dek, bisa membuat Anda merasa seperti satu-satunya orang di dunia.

Menavigasi melalui arsitektur ubin putih KOLAM RENANG adalah tentang mengeksplorasi sesuatu yang baru. Setiap kamar unik. Masing-masing memiliki lekukan dan sudut tajamnya sendiri, serta pemanfaatan fitur perairan sentralnya sendiri. Beberapa kamar memiliki kolam indah yang terinspirasi dari pemandian, beberapa memiliki seluncuran air berwarna-warni, dan lainnya seluruhnya tergenang air. Banyak yang merasa utilitarian dalam desain, pagar dan tangga sederhana yang mengelilingi wadah air berbentuk persegi panjang. Saat bepergian untuk kompetisi, setiap kolam adalah tempat baru untuk dijelajahi. Seringkali mereka adalah satu-satunya jendela saya untuk mengetahui kota mana pun saya berada—kolam itu adalah seluruh dunia.

Saya ingin mengingat elemen unik setiap kolam, hingga perbedaan bagaimana rasanya meluncur di air. Rekonstruksi ini masih ada di benak saya. Beberapa di antaranya lebih jelas dibandingkan yang lainnya, namun semuanya terhubung satu sama lain seperti sebuah istana pikiran yang bisa saya lalui. Mereka selalu kosong, kecuali dengungan listrik dari lampu dan gemericik air.

Dua halaman ilustrasi kolam berbeda

Gambar: Pers Pengendara Biru / Leanne Shapton

Bagi saya, representasi visual terbaik dari hal ini adalah karya Leanne Shapton. Sekarang seorang seniman dan penulis, Shapton adalah perenang kompetitif di sebagian besar masa mudanya. Dalam memoarnya, Studi Renang, Shapton menyisipkan teks dengan berbagai karya seni. Yang paling berkesan bagi saya adalah halaman-halaman rendering geometris sederhana dari berbagai kolam di seluruh dunia yang pernah dikunjungi Shapton. Bentuk kolam yang gelap dikontraskan dengan lingkungan sekitar yang putih bersih, tidak ada yang lain.

Seperti karya seni Shapton, KOLAM RENANG memecah ruang-ruang ini menjadi dasar air yang gelap dan lingkungan yang putih kalem. Tapi permainan itu memicu sesuatu dalam diriku yang lebih dekat dengan ingatanku. Ini adalah kombinasi visual ruangan, audio air yang menetes di ubin, dan kemampuan untuk berjalan sesuai keinginan saya. Ada beberapa ruangan di dalamnya KOLAM RENANG perasaan itu hampir langsung terangkat dari otakku seperti aku mengembara ke dalam kenangan. Ini bukan pengalaman meresahkan yang dimaksudkan untuk sebagian besar pemain, tetapi sesuatu yang lebih pribadi dan sama memikatnya.

.

Sumber