Empat tahun setelah rilis awal PS4, Ghost of Tsushima dari Sucker Punch hadir di PC, di-porting oleh Nixxes Software. Kesan awal dari port ini cukup baik, namun setelah menghabiskan sekitar satu minggu dengan game ini, kami dapat memberi Anda penilaian konversi yang jauh lebih bernuansa, menyarankan beberapa pengaturan yang dioptimalkan, dan menawarkan perbandingan PS5 yang sangat penting tersebut.

Ini mungkin merupakan mesin baru yang harus dihadapi oleh Nixxes, tetapi kerangka keseluruhan permainan ini memiliki banyak kesamaan dengan port sebelumnya – yang secara umum merupakan hal yang sangat positif. Ini berarti Anda mendapatkan menu pengaturan yang memungkinkan Anda mengubah sesuka Anda, perubahan Anda tercermin di latar belakang secara real-time – tidak perlu memulai ulang! Dan seperti biasa untuk Nixxes, terdapat dukungan untuk penskalaan resolusi dinamis dan semua teknologi peningkatan skala utama, bersama dengan pembuatan bingkai FSR 3 dan DLSS 3 (meskipun peningkatan peningkatan spasial FSR 3.1 yang baru tidak disertakan). Nixxes juga telah membebaskan frame-gen FSR 3 dari keharusan peningkatan spasial FSR 2, yang merupakan perubahan yang disambut baik.

Dalam hal kualitas upscaler, kami melihat hierarki yang biasa, meskipun DLSS memiliki beberapa masalah dalam judul ini dengan efek kedalaman bidang, dengan beberapa jitter yang tidak menyenangkan. Hal ini terjadi pada XeSS tetapi pada tingkat yang lebih rendah, sedangkan pada FSR tidak menjadi masalah sama sekali. Akan menyenangkan melihat hal ini diperbaiki pada waktunya.

Ghost of Tsushima di PC – ulasan teknologi Digital Foundry.Tonton di YouTube

Dalam hal kelancaran dan kelancaran, saya punya kabar baik dan kabar buruk. Di sisi positifnya, tidak ada gangguan kompilasi shader, namun meski begitu, kelancaran presentasi terganggu oleh masalah kamera yang membuat pembaruan gerakan tidak sejalan dengan kecepatan bingkai. Saya merasa ini mengganggu saat menggunakan v-sync dan permainannya tidak terlihat mulus di mata saya. Sejauh yang saya tahu, hal ini tidak terjadi pada versi PS5 dan membuat tampilan Ghost of Tsushima PC menjadi kurang stabil. Saya harap itu bisa diperhatikan untuk patch selanjutnya.

Yang juga menjadi masalah adalah bagaimana Ghost of Tsushima dapat memenuhi bandwidth PCI Express – antarmuka penting antara sistem dan GPU. Pada dasarnya, semakin tinggi bandwidth Anda, semakin stabil waktu frame Anda. PCI Express 3.0 pada 8x memiliki kinerja frame-time yang sangat buruk dibandingkan dengan 16x. Jadi, jika Anda memiliki GPU modern yang hanya beroperasi dengan delapan jalur, dan Anda menggunakan board lama yang hanya mendukung PCIe 3.0, Anda mungkin mengalami masalah. Namun, bahkan PCI 3.0 pada 16x – yang diuji pada RTX 3070 – memiliki masalah. Ini adalah pola yang dicatat oleh pengguna lain dan tampaknya berlaku untuk port Nixxes PlayStation dan menurut saya pola ini perlu diatasi.

Peningkatan lain yang perlu diperhatikan Nixxes adalah kinerja dengan kartu grafis dengan memori terbatas. Jika Anda memiliki GPU 8 GB dengan resolusi tampilan dan tekstur yang disetel terlalu tinggi, Anda akan mendapatkan performa yang jauh lebih buruk sehingga akan sulit bagi pengguna untuk memecahkan masalahnya. Paling tidak, saya merekomendasikan Nixxes untuk menerapkan pengukur VRAM dalam pengaturan untuk memberi tahu pengguna tentang apa yang terjadi, atau sekadar menangani VRAM dengan lebih cerdas. Misalnya, Avatar: Frontiers of Pandora bahkan tidak memiliki pengaturan tekstur. Game ini sendiri menangani kualitas streaming mip, memanfaatkan sumber daya ubin DX12 secara otomatis, berdasarkan memori GPU yang tersedia. Hal ini akan menurunkan tekstur secara minimal jika diperlukan dan tidak pernah membiarkan pengguna mengurangi performa atau waktu framenya.

Dalam hal perbandingan PC vs PS5, perbedaan paling kentara terletak pada kualitas gambar dan kecepatan bingkai. Cutscene di PS5 dikunci pada 30fps dan dapat dijalankan pada kecepatan bingkai apa pun di PC, sehingga meningkatkan kehalusannya secara signifikan pada 60fps ke atas. Namun, tidak semua elemen permainan telah ditingkatkan untuk berjalan pada kecepatan bingkai yang sewenang-wenang, karena sejumlah efek partikel dianimasikan dengan kecepatan bingkai yang rendah seperti debu di sepanjang tanah atau efek partikel jauh lainnya dan hal ini terkadang dapat membuat permainan menjadi lebih menarik. tampilan canggung.

Kualitas gambar juga jauh lebih baik karena versi PS5 memiliki efek ghosting ala TAA yang tidak dimiliki PC. Namun, kemenangan IQ terbesar datang dari akses PC ke solusi peningkatan yang lebih modern dibandingkan dengan rendering kotak-kotak PS5. Nvidia DLSS dan bahkan mode kinerja DLSS menawarkan peningkatan substansial – mengingat mode kinerja DLSS menggunakan setengah jumlah piksel asli dari solusi kotak-kotak.

Berbeda dengan Horizon Forbidden West, Ghost of Tsushima meningkatkan aspek presentasi lainnya dengan cara yang bermakna. Salah satu yang terbesar adalah di LOD dedaunan, dimana di PS5, dedaunan cukup dekat dengan kamera sehingga Anda dapat melihat bukit-bukit tandus di kejauhan. PC mendorongnya lebih jauh lagi, bahkan hanya pada pengaturan tinggi, mencegah pop-in. Berdasarkan perbandingan dengan setting PC, versi PS5 memiliki jarak draw yang lebih rendah dibandingkan medium PC, namun kepadatannya mirip dengan setting tinggi untuk rerumputan yang rapat. Di PC, pengaturan untuk menggambar dedaunan ini ditangani secara menjengkelkan oleh pengaturan LOD umum, yang juga memengaruhi LOD geometri buram. Elemen-elemen tersebut membuat PS5 terlihat seperti PC kelas atas. Saya ingin melihat Nixxes memisahkan dedaunan dari pengaturan LOD yang ada.

Pengaturan ‘Resolusi Lebih Tinggi’ PS5 PC Dioptimalkan (Target 60fps)
Kualitas tekstur Tinggi/Sangat Tinggi Tinggi (GPU 8GB hingga 1440p+)
Penyaringan Tekstur 4x Anisotropik 16x Anisotropik
Kualitas bayangan Tinggi Tinggi
Tingkat Detil Tinggi (dedaunan lebih rendah dari sedang) Tinggi
Kualitas Medan Tinggi Tinggi
Kabut Volumetrik Tinggi Tinggi
Kedalaman lapangan Tinggi Tinggi
Refleksi Layar-Ruang Tinggi Tinggi
Bayangan Layar-Ruang Tinggi Tinggi
Oklusi ambien Kualitas SSAO Kualitas SSAO

Peningkatan lain yang lebih jelas pada versi PS5 adalah kualitas bayangan. Bayangan konsol berubah menjadi sangat lembek di dekat kamera dengan rangkaian peta bayangan yang jelas, tetapi Anda dapat mendorongnya lebih tinggi di PC. Menurut saya, PS5 setara dengan pengaturan bayangan tinggi di PC, dengan sangat tinggi dan ultra di atasnya. Untuk GPU dengan spesifikasi menengah, saya merekomendasikan pengaturan tinggi secara umum untuk menjaga VRAM tetap terkendali dan menghemat kinerja jika memungkinkan. Refleksi ruang layar juga ditingkatkan di PC, dengan PS5 setara dengan pengaturan tinggi, yang terlihat baik-baik saja. Saya hanya berharap refleksi ray tracing tersedia untuk menghilangkan masalah SSR standar.

Setelah peningkatan yang lebih nyata ini, peningkatan visual pada PC menjadi lebih sulit dikenali. Misalnya, bayangan ruang layar pada pengaturan sangat tinggi memiliki efek penumbra yang lebih lengkap, sedangkan pengaturan tinggi (setara dengan PS5) menyelesaikannya dengan cara yang lebih ragu-ragu. Perbedaannya tidak terlalu besar, meskipun memerlukan sedikit biaya untuk menggunakan pengaturan yang sangat tinggi di PC untuk hasil yang lebih minimal, jadi saya sarankan yang tinggi saja. Ceritanya sama dengan kualitas volumetrik, di mana PS5 terlihat seperti setting tinggi. Anda dapat memperluasnya lebih dari itu, tetapi hasil visualnya tidak terlalu mengesankan.

Salah satu area yang tidak mengalami peningkatan besar dibandingkan PS5 adalah kualitas tekstur – di sini PS5 menyelesaikan kualitas tekstur yang sama dengan tinggi atau sangat tinggi, yang tampak identik dalam tampilan yang saya temukan. Ini sangat disayangkan, karena kualitas tekstur mungkin merupakan aspek terlemah dari game ini selain pencahayaan tidak langsung, di mana banyak tekstur game yang buram, terutama yang digunakan untuk medan. Masalah lainnya adalah pada PC, pengaturan pemfilteran anisotropik tampaknya tidak terlalu memengaruhi kualitas tekstur medan pada jarak jauh – bahkan ketika dimaksimalkan pada 16x pada 4K. Entah itu tidak berfungsi, atau ada hal lain yang sedang terjadi.

Ulasan PS5 asli Digital Foundry untuk Ghost of Tsushima: Director’s Cut.Tonton di YouTube

Peningkatan meragukan lainnya hadir dengan oklusi ambien – seperti port Nixxes lainnya, opsi AO lain juga tersedia, tetapi seni permainan tampaknya tidak dirancang berdasarkan port tersebut karena mereka menerapkan AO secara lebih konservatif ke lingkungan. Oleh karena itu, saya tidak menyarankan penggunaan XeGTAO atau HBAO+ karena keduanya lebih mahal daripada opsi SSAO kualitas yang digunakan PS5, dan tidak memberikan peningkatan kualitas selain aliasing yang lebih sedikit. Sekali lagi, RT bisa sangat membantu dalam hal ini.

Dengan semua optimalisasi yang berhasil, kami dapat melihat beberapa peningkatan kinerja yang luar biasa dalam skenario tertentu – hingga 33 persen dalam pengujian kami vs pengaturan ultra yang out-of-the-box. Ini dapat ditingkatkan lebih lanjut dengan menggunakan DRS atau DLSS yang saya rekomendasikan untuk GPU yang lebih lama dan lebih lambat.

Singkatnya, saya rasa kita sedang mencari port yang secara umum kompeten untuk game ini di PC. Saya sangat menyukai bagaimana ia memiliki peningkatan grafis yang berarti di area utama grafis seperti LOD dedaunan, yang jelas-jelas kurang di PS5. Penghapusan rendering kotak-kotak demi teknik rekonstruksi yang lebih modern sangatlah besar. Jika tidak, ia memiliki banyak keunggulan Nixxes yang umumnya memberikan pengalaman berkualitas. Meskipun demikian, ini adalah port PC kelima studio sejak akuisisi dan mungkin sudah waktunya untuk beberapa perbaikan yang lebih umum – penghitung VRAM, atau lebih baik lagi sistem otomatis, bersama dengan solusi untuk masalah bandwidth PCI Express yang telah saya soroti. Saya merasa ini adalah game yang banyak menggunakan GPU pada pengaturan ultra dengan mempertimbangkan pengembalian visual, meskipun saya membayangkan sebagian besar akan senang dengan preset tinggi atau pada alternatif pengaturan optimal yang sangat mirip.



Sumber