Delapan tahun yang lalu, sutradara Jepang Katsura Hashino mengumumkan bahwa ia membentuk tim baru di Atlus setelah lebih dari satu dekade bekerja di Seri Persona (Dan Katarina), mengatakan dia ingin mencoba sesuatu yang baru. Musim panas lalu, permainannya akhirnya terungkap – Metafora: ReFantazioRPG yang memiliki banyak kemiripan dengan game Persona, namun memiliki kepribadian tersendiri.

Secara garis besar, Metafora mempertahankan banyak elemen familiar dari game Hashino sebelumnya. Seperti pendahulu spiritualnya, Metaphor menggunakan sistem komando berbasis giliran yang dibangun untuk mengeksploitasi kelemahan musuh. Karakter utama, orang buangan yang menggunakan sihir terlarang, sangat mirip dengan pahlawan Persona 3 Muat Ulang terima kasih banyak kepada seni Shigenori Soejima. Bahkan beberapa terminologinya sama, contohnya adalah Tarukaja – mantra yang meningkatkan serangan di Persona dan sekarang Metafora (meskipun Hashino menyangkal adanya hubungan antara keduanya).

Silsilahnya dan nilai produksinya yang luar biasa telah cukup untuk membangkitkan kegembiraan di beberapa kalangan RPG, dengan beberapa orang bahkan menyebutnya sebagai game yang paling mereka nantikan tahun ini. Namun yang lain dalam komunitas game yang lebih luas agak lebih bingung, entah karena kemiripannya dengan Persona, karena namanya yang tidak biasa, atau keduanya.

Jadi, apa sebenarnya Metaphor: ReFantazio? Dan apakah game ini punya peluang untuk keluar dari bayang-bayang Persona dan membangun basis penggemarnya sendiri? Ini masih menjadi pertanyaan terbuka, tetapi saya mulai sedikit lebih memahami Metaphor ketika memainkannya di Festival Permainan Musim Panas awal bulan ini.

Tentang nama Metafora, dan mengapa tidak ada romansa di dalamnya

Pertama, nama itu, yang pastinya sulit diucapkan. Bagian Metafora cukup mudah dipahami – Hashino mengatakan bahwa ia ingin para pemain dapat mengaitkan cerita dengan kehidupan mereka sendiri. Singkatnya, ia ingin itu menjadi metafora. “Kami punya banyak ide yang berbeda. Kami tidak dapat memikirkan banyak ide yang bagus jadi kami seperti, 'Oke, Metafora saja. Itu mudah.'”

Sedangkan untuk bagian kedua, kata Hashino, tim ingin memikirkan kembali ide tentang dunia fantasi. Makanya, ReFantazio. Oke, memang tidak mudah diucapkan, tetapi bukan berarti tidak berkesan.

Sedangkan untuk gamenya sendiri, demo yang saya lihat terdiri dari tiga bagian berbeda – rangkaian cerita, rangkaian penjelajahan bawah tanah, dan pertarungan bos. Demo dimulai dengan membangun sebagian dunia melalui Gallica, pendamping peri yang menghadirkan sedikit getaran D&D tahun 80-an ke Metaphor.

Dalam rangkaian cerita tersebut, Gallica menceritakan legenda tentang suatu tempat yang tampak mencurigakan seperti Kota New York, dengan Gallica yang terkagum-kagum oleh dunia tanpa sihir, tanpa konflik suku, dan “menara kaca yang menjulang ke surga.” Ini adalah kisah yang tampaknya menunjukkan bahwa diskriminasi adalah tema yang berulang melalui Metafora, dengan banyak pemeran utama berjuang melawan prasangka dalam bentuk tertentu.

Saat kami mengembangkan konsep permainan, kami menyadari minat kami dalam mengeksplorasi gagasan tentang kekuatan batin dan bagaimana orang mengatasi keterbatasan.

Berbicara dengan IGN dalam email tindak lanjut, Hashino menegaskan bahwa kisah Metafora “berkaitan erat dengan tema mengubah dunia menjadi lebih baik.”

“Saat kami mengerjakan proyek ini, kami ingin menantang diri untuk melakukan sesuatu yang berbeda dari karya-karya kami sebelumnya, sambil tetap memanfaatkan kekuatan dan pengalaman Atlus yang komprehensif sebagai pembuat RPG. Saat kami mengembangkan konsep permainan, kami menyadari minat kami dalam mengeksplorasi gagasan tentang kekuatan batin dan bagaimana orang mengatasi keterbatasan. Pada dasarnya, kami ingin mengeksplorasi bagaimana kami dapat menjadi versi terbaik dari diri kami sendiri,” katanya.

“Untuk mencapai hal ini, kami berfokus pada bagaimana orang memandang satu sama lain berdasarkan kepribadian atau interaksi pribadi. Hal ini membawa kami pada gagasan bahwa bias atau prasangka dapat terbentuk di sekitar penilaian karakteristik ini. Kami menciptakan latar belakang dunia ini di sekitar gagasan bahwa berbagai karakter di dunia ini terpapar pada beberapa bentuk bias atau prasangka dalam hal ini.”

Meskipun dunia fantasi Metaphor berbeda dengan dunia kami dalam banyak hal, jika kami mampu menyampaikannya dengan baik, kami yakin para penggemar akan dapat menemukan berbagai kesamaan antara dunia tersebut dan dunia kami.”

Pada akhirnya, kata Hashino, tujuan utamanya untuk Metaphor adalah untuk menjauh dari latar Persona yang modern sambil tetap berpegang pada format yang paling dikenalnya. Itu berarti bahwa Metaphor sangat mirip dengan Persona dari waktu ke waktu, yang khususnya terlihat dalam urutan penjelajahan ruang bawah tanah dan pertarungan bos. Bahkan ada pemanggilan yang sangat mirip dengan iblis dari Persona. Memang, ada banyak nuansa yang dapat ditemukan dalam perbandingan ini – di antaranya, sebagian besar strategi adalah memposisikan karakter Anda di barisan depan atau belakang, dan pertarungan secara keseluruhan jauh lebih cepat – tetapi di permukaan kemiripannya jelas.

Perubahan paling berarti dapat ditemukan di bagian ketiga demo, yang selain pertarungan bos juga menunjukkan sedikit perkembangan cerita. Jika game Persona saat ini dibuat berdasarkan kalender sekolah harian linier, Metafora lebih terstruktur seperti perjalanan darat di mana Anda memiliki kebebasan untuk pergi ke mana pun Anda mau (Hashino membandingkannya dengan liburan di mana Anda tidak akan dapat melihat semuanya dalam satu permainan).

Menetapkan tujuan di Gauntlet Runner, tempat pendaratan kru, akan membutuhkan waktu tertentu untuk mencapainya, di mana Anda dapat membangun statistik Anda dengan membaca buku dengan judul seperti “Pride and Persuasion” atau mencuci pakaian.

Khususnya, Metafora tidak memiliki hubungan romantis untuk dibangun, tidak seperti Persona, yang Hashino kaitkan dengan keinginan untuk menghindari membuat “permainan romantis.”

“Kami membuat (Persona) sebagai cerita RPG tentang remaja. Dan remaja, mereka berkencan, mereka menjalin asmara. Itulah bagian dari kegembiraan menjadi anak muda yang mengeksplorasi batasan diri. Itulah sebabnya kami memasukkannya ke dalam permainan… karena jika kami tidak memasukkannya, rasanya tidak akan benar-benar autentik. Untuk permainan baru kami… kami tidak ingin memasukkannya karena rasanya tidak sealami itu, kalau itu masuk akal,” jelas Hashino.

“Poin kedua yang ingin saya sampaikan adalah fokus plot utama adalah bahwa ada karakter ini, sang protagonis, yang mencoba menjadi raja berikutnya. Dan daripada berfokus pada kehidupan cintanya, kami ingin memastikan kami memiliki sistem pengikut yang lengkap. Jadi kami ingin orang-orang fokus pada hal itu.”

Metafora banyak terinspirasi dari fantasi tahun 80an dan 90an

Pendekatan ini merupakan inti dari apa yang membedakan Metaphor dari karya Hashino sebelumnya. Saya sering membandingkan game Persona akhir-akhir ini dengan sesuatu seperti anime. Buffy si Pembunuh Vampir, menampilkan remaja Jepang yang menghadapi drama sekolah menengah di siang hari dan melawan setan di malam hari. Namun, ketika saya memainkan Metaphor, pertunjukan pertama yang muncul di kepala saya adalah Aura Battle Dunbine – sebuah contoh awal dari sub-genre isekai yang menampilkan seorang anak muda penggila sepeda motor yang dibawa ke dunia fantasi yang dihuni oleh robot-robot raksasa yang menyerupai serangga.

Hashino mengakui bahwa dia adalah penggemar Dunbine, tetapi menganggap pengaruh yang mungkin dimilikinya berasal dari popularitasnya yang signifikan di tahun 1980-an. Yang lebih signifikan mungkin adalah apa yang disebut Soejima sebagai “ledakan fantasi” tahun 1980-an dan 90-an, yang memunculkan Catatan Perang LodossBahasa Indonesia: Pencarian Nagadan sejumlah properti terkenal lainnya.

“Jadi saya hidup di akhir tahun 80an dan awal 90an ketika ada ledakan fantasi di sini, dan semua hal fantasi yang ada di era itu dan yang sebelumnya berasal dari luar negeri adalah bagian dari DNA artistik saya,” kata Soejima. “Setelah itu, saya membaca banyak hal fantasi yang sangat serius, yang masuk ke dalam diri saya dan bercampur dengan lapisan dasar lainnya dan membantu membentuk DNA saya juga. Fantasi pertama yang berinteraksi dengan saya adalah (Dungeons & Dragons), dulu sekali. Mungkin lebih dari sekadar buku, Sihirlah yang benar-benar memengaruhi saya dari genre fantasi.”

Dengan satu atau lain cara, Metaphor tampaknya menjadi eksperimen yang menarik bagi Hashino dan kawan-kawan. Dengan kanvas baru, tim tersebut tampaknya ingin memberi cap mereka sendiri pada genre fantasi, mengambil inspirasi dari pengaruh yang terkenal dan memberi sentuhan baru dengan semangat dan gaya mereka yang khas. Rasanya familier sekaligus menyegarkan – pendekatan baru yang masih condong pada kekuatan masing-masing, dengan gaya seni yang lebih tinggi dan sistem pertarungan yang lebih cepat. Atlus, pada bagiannya, memperlakukannya seperti peluncuran waralaba baru, memberinya peluncuran global dengan slot rilis utama pada bulan Oktober.

“Saat kami membuat game ini, kami berpikir, oke, kami tahu orang-orang menyukai pendekatan yang kami ambil,” kata Hashino, “jadi kami lebih yakin untuk mewujudkan visi kami tanpa takut akan reaksi orang-orang, karena kami yakin orang-orang akan menyukai game kami.”

Kita bisa melihatnya sendiri ketika Metaphor: ReFantazio dirilis pada 11 Oktober di PlayStation 4, PlayStation 4, Xbox Series X|S, dan PC.

Kat Bailey adalah Direktur Berita IGN sekaligus pembawa acara Nintendo Voice Chat. Punya saran? Kirimkan DM kepadanya di @the_katbot.