Industri video game berada dalam bahaya karena akan mengasingkan sebagian besar pelanggan potensialnya – karena sebagian besar perempuan merasa bahwa pengembang tidak melakukan upaya yang cukup untuk memerangi pelecehan pada produk mereka. Hasilnya adalah jauh lebih sedikit perempuan yang menjadi gamer jangka panjang dibandingkan laki-laki – dan banyak di antara mereka yang merasa diabaikan oleh industri game.

Selama bertahun-tahun, industri video game telah digambarkan sebagai masa depan hiburan – dalam hal bercerita, interaksi sosial, dan bahkan olahraga. Namun, setelah booming pada masa itu pandemiindustri ini sedang berada dalam kondisi terpuruk.

Penjualan merosot. Namun sejak itu, setelah memperhitungkan inflasi, pendapatan game menurun. Di AS, pendapatan game pada tahun 2023 turun 2,3% dibandingkan tahun sebelumnya, sementara secara global beberapa ahli memperkirakan penurunan sebesar 1,5%. Dan itu bukan hanya karena pengembang memindahkan lebih sedikit unit baru. Penggunaan game juga menurun – mencapai rata-rata 16,5 jam per minggu per gamer pada tahun 2021, yaitu hanya 13 jam pada tahun 2023.

Pengembang game berisiko kehilangan perempuan karena budaya online

Dengan industri yang semakin bergantung pada transaksi mikro dalam game yang sudah ada untuk menghasilkan keuntungan, penurunan ini adalah berita buruk. Berita buruknya adalah para pengembang game telah melakukan pemotongan brutal dalam jumlah karyawan mereka untuk mencoba mempertahankan profitabilitas. Industri game kehilangan 8.500 pekerjaan pada tahun 2022 dan mencapai rekor 10.500 pada tahun 2023, menurut angka yang dilaporkan oleh Business Insider – namun rekor tersebut dapat dengan mudah dikalahkan pada tahun 2024, dengan 6.200 PHK pada bulan Januari saja.

Hal ini mungkin berarti perusahaan-perusahaan akan melindungi keuntungan mereka dari properti yang sudah ada, namun hal ini juga dapat memperdalam krisis. Dengan salah menangani talenta secara besar-besaran, pengembang dan investor mungkin merugikan kemampuan jangka panjang mereka untuk menghasilkan pendapatan baru dengan menciptakan game baru. Mereka mungkin malah keluar dari skenario keuntungan yang semakin berkurang ini, dengan mencoba memenuhi sebagian pasar yang sudah lama mereka abaikan: perempuan.

Lingkungan yang bermusuhan

Sebuah studi baru dari Deloitte menunjukkan bahwa hambatan yang sudah lama ada – permusuhan dan kefanatikan komunitas online – merugikan pengembang dalam hal mempertahankan perempuan sebagai pelanggan. Sebuah survei terhadap lebih dari 2.100 gamer yang dilakukan oleh perusahaan tersebut menunjukkan bahwa meskipun 47% pria menghabiskan sebagian besar waktunya bermain beberapa game layanan langsung (multiplayer online), angka tersebut turun menjadi hanya 29% pada wanita. Sementara itu, 69% laki-laki yang disurvei mulai bermain game lebih dari 10 tahun yang lalu, dan jumlah tersebut hanya 51% pada perempuan.

Terdapat penurunan yang tidak proporsional pada jumlah wanita yang bermain video game. Dan hal itu sepertinya sudah menjadi budaya game multipemain online – yang dapat menjadi penghasil pendapatan besar bagi perusahaan game. Hal ini mungkin tercermin dalam fakta bahwa lebih sedikit perempuan yang menghabiskan banyak waktu untuk menonton game secara langsung, atau bermain game selama lebih dari satu dekade.

Pengembang game berisiko kehilangan perempuan karena budaya online

Hal ini nampaknya menjadi lebih jelas ketika bertanya langsung kepada para gamer mengenai sikap mereka terhadap game online. Deloitte bertanya kepada para gamer apakah menurut mereka penerbit game harus berbuat lebih banyak untuk memerangi pelecehan di server game mereka – dan meskipun mayoritas baik pria maupun wanita setuju, angka tersebut 4% lebih tinggi pada wanita. Demikian pula, 4% lebih banyak perempuan mengatakan bahwa game multipemain daring mengandung terlalu banyak penindasan dan pelecehan.

Lebih banyak laki-laki dibandingkan perempuan yang mengatakan bahwa mereka akan lebih cenderung bermain multipemain jika mode tersebut dimoderasi untuk membatasi perilaku buruk – namun respons positif lebih dari empat dari sepuluh di kedua sisi, sehingga tidak ada alasan bagi pengembang untuk tidak mengambil tindakan. Namun yang paling mengejutkan, perempuan kurang bersedia menoleransi pelecehan. Ketika ditanya apakah mereka menganggap penindasan hanyalah “bagian dari pengalaman bermain game”, hanya 19% yang menjawab setuju – berbeda dengan 30% laki-laki. Hal ini menunjukkan bahwa dengan melakukan upaya yang lebih luas untuk menghilangkan fanatisme pada produk mereka, para pengembang dapat merevitalisasi keterlibatan mereka dengan perempuan – dan menghasilkan pendapatan baru pada saat mereka sangat membutuhkan dana baru.

Apa yang mungkin terjadi jika mereka gagal melakukannya dapat dilihat di dunia metaverse yang sekarang sudah hancur. Setelah berjuang menemukan cara untuk melampaui persepsi bahwa teknologi hanyalah sebuah taman bermain bagi orang-orang fanatikmetaverse telah banyak dibuang oleh investor dan pengguna – meskipun para ahli terus-menerus menyebutnya sebagai masa depan perdagangan 12 bulan yang lalu.

Source link
1711957502