Data tahunan dari ESA mengungkapkan dampak budaya dan sosial emosional video game sangat kuat antar generasi.

WASHINGTON, 16 Mei 2024 /PRNewswire/ — Entertainment Software Association (ESA) hari ini merilis laporan tahunannya Fakta Penting Tentang Industri Video Game AS laporan. Laporan tahun 2024 merinci jumlah orang Amerika yang bermain video game dan untuk pertama kalinya memberikan wawasan kualitatif mengenai dampak positif game di semua demografi, termasuk ras, gender, etnis, dan usia. Laporan tahun ini juga menandai pertama kalinya anak-anak berusia 5-17 tahun dimasukkan dalam data kuantitatif.

Itu Fakta Penting 2024 Tentang Industri Video Game AS Laporan menunjukkan bahwa 61% orang Amerika berusia 5-90 tahun bermain video game, yang berarti sekitar 190,6 juta orang bermain game setidaknya satu jam setiap minggu di Amerika Serikat. Rata-rata pemain berusia 36 tahun, dan rata-rata pemain dewasa telah bermain selama 17 tahun, menunjukkan bahwa video game adalah hobi permanen dan sumber hiburan bagi banyak pemain, bukan sekedar iseng atau hobi masa kanak-kanak. Sentimen positif terhadap video game tetap kuat di antara seluruh warga Amerika, tidak hanya mereka yang bermain game, begitu pula pengakuan terhadap manfaat mental dan sosial dari video game.

“Video game telah menjadi bagian dari kehidupan dan budaya Amerika selama beberapa generasi,” katanya Stanley Pierre-Louis, Presiden dan CEO ESA. “Pemain dari segala usia, latar belakang, dan kemampuan menerima dampak positif yang dibawa oleh video game ke dalam kehidupan mereka. Meskipun game yang kita mainkan—dan cara kita memainkannya—berkembang seiring berjalannya waktu, hal yang tetap konsisten adalah bagaimana video game meningkatkan kehidupan kita dengan cara yang dapat meningkatkan kualitas hidup kita. menginspirasi kami dan mendekatkan kami.”

Sorotan dari Fakta Penting 2024 laporan meliputi:

Pemain video game mencerminkan keberagaman masyarakat Amerika.

  • Pemisahan gender antara pemain laki-laki dan perempuan masih sekitar setengah-setengah – 53% pemain video game mengidentifikasi diri sebagai laki-laki, 46% mengidentifikasi sebagai perempuan, dan sekitar 1% memilih non-biner atau memilih untuk tidak mengidentifikasi diri dalam survei ini.
  • Dari orang dewasa Amerika yang bermain video game, 75% berkulit putih, 19% Hispanik, 12% berkulit hitam, 4% penduduk Asia/Kepulauan Pasifik, dan 3% penduduk asli Amerika.

Video game secara luas dipandang berkontribusi terhadap kesejahteraan sosial dan emosional di semua kelompok umur.

  • Mayoritas orang dewasa AS (79%) setuju bahwa video game memberikan kegembiraan, memberikan stimulasi mental (77%) dan menghilangkan stres (76%).
  • Sebagian besar pemain (77%) percaya bahwa video game memberikan stimulasi mental, sedangkan Generasi Baby Boomer dan Silent Generation kemungkinan besar setuju dengan sentimen ini (92%) dibandingkan dengan Gen Z (84%).
  • Di kalangan orang dewasa, penggunaan video game untuk bersantai (68% pemain) dan bersenang-senang (67% pemain) adalah motivator utama untuk bermain.
  • Hampir tiga perempat orang dewasa Amerika setuju bahwa video game dapat membantu meningkatkan keterampilan kognitif (73%) dan memberikan pengalaman yang dapat diakses oleh pemain dengan kemampuan berbeda (74%).
  • Orang dewasa AS juga setuju bahwa video game dapat mengajarkan keterampilan pemecahan masalah (73%), kerja tim dan kolaborasi (64%), kemampuan beradaptasi (59%), penyelesaian konflik (47%) dan komunikasi (51%).

Generasi Alfa (Gen Alfa) dan Generasi Z (Gen Z) muncul sebagai kelompok pemain yang antusias dan menikmati permainan dalam berbagai cara.

  • Gen Alpha (usia 5-10 tahun) adalah generasi dengan persentase pemain video game tertinggi – 79% Gen Alpha bermain setiap minggu, dibandingkan dengan 56% orang dewasa berusia 18 tahun ke atas.
  • Genre game yang paling populer dimainkan oleh Gen Alpha adalah arcade (64%), action (60%) dan puzzle (56%).
  • Gen Alpha dan Gen Z merupakan pengguna konsol terbesar (58%) dan PC (54%) untuk bermain video game.

Video game menyatukan orang Amerika dan membantu mengembangkan serta memelihara hubungan dengan teman dan keluarga.

  • 72% orang tua di Amerika bermain video game dan 83% di antaranya bermain video game dengan anak-anak mereka. Para orang tua menyebut waktu keluarga yang berkualitas dan kesenangan bersama sebagai alasan utama untuk bermain bersama.
  • Di semua usia, 55% pemain bermain dengan pemain lain setiap minggunya.
  • Terkait dengan tetap terhubung, pemain dewasa setuju bahwa video game memperkenalkan seseorang pada teman/hubungan baru (73%), membantu menciptakan kenangan abadi (53%) dan memungkinkan mereka bertemu dengan teman baik, pasangan, atau orang terdekat (39%). ).

tanda tahun 2024 ESA 30th ulang tahun berfungsi sebagai suara dan pendukung industri video game AS. tahun ini Fakta Penting Laporan ini mencakup fakta retrospektif dari laporan beberapa tahun terakhir yang menjelaskan evolusi siapa yang bermain dan cara kita bermain video game:

  • Pada tahun 2004, rata-rata pemain video game berusia 29 tahun. Saat ini, rata-rata pemain berusia 36 tahun.
  • Sejak tahun 2012, jumlah pengguna yang bermain video game di perangkat seluler telah meningkat dari 33% menjadi 78% pada tahun 2024.
  • Pada tahun 1999, hanya 18% pemain yang melaporkan bermain “on-line”. Saat ini, hampir 90% menikmati beberapa bentuk permainan online.
  • Generasi tua menikmati video game dengan kecepatan yang semakin meningkat. Pada tahun 1999, hanya 9% pemain berusia 50+. Dua puluh lima tahun kemudian, 29% diantaranya.
  • Penjualan industri video game AS telah tumbuh secara signifikan. Pada tahun 2002, industri melaporkan $11,7 miliar dalam belanja konsumen. Pada tahun 2023, jumlahnya mencapai total $57,2 miliar.

Tentang ESA

Didirikan pada tahun 1994, Entertainment Software Association (ESA) telah menyuarakan dan mendukung industri video game AS selama lebih dari 30 tahun. Anggotanya adalah inovator, pencipta, penerbit, dan pemimpin bisnis yang menata ulang hiburan dan mengubah cara kita berinteraksi, belajar, terhubung, dan bermain. ESA berupaya memperluas dan melindungi pasar video game yang dinamis melalui inisiatif inovatif dan menarik yang menunjukkan dampak positif video game terhadap masyarakat, budaya, dan perekonomian untuk menjamin masa depan yang cerah bagi industri ini selama beberapa dekade mendatang. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi situs web ESA atau ikuti ESA di X @theESA atau Instagram @theesaofficial.

Tentang YouGov

YouGov adalah grup teknologi analisis dan data penelitian online internasional. Misi kami adalah untuk menawarkan wawasan yang tak tertandingi mengenai apa yang dipikirkan dunia. Solusi inovatif kami membantu merek, pemilik media, dan agensi paling terkenal di dunia untuk merencanakan, mengaktifkan, dan melacak aktivitas pemasaran mereka dengan lebih baik. Dengan operasi di Inggris, Amerika, Eropaitu Timur Tengah, India Dan Asia Pacific, kami memiliki salah satu jaringan penelitian terbesar di dunia. Inti dari platform kami adalah sumber data konsumen terhubung yang terus berkembang dan berkembang setiap hari selama 20 tahun beroperasi. Kami menyebutnya data hidup. Semua produk dan layanan kami memanfaatkan pemahaman terperinci dari 24+ juta anggota panel kami yang terdaftar untuk memberikan wawasan konsumen yang akurat dan dapat ditindaklanjuti. Sebagai inovator dan pionir riset pasar online, kami memiliki reputasi yang kuat sebagai sumber data dan wawasan yang akurat dan terpercaya. Buktinya, data YouGov secara rutin dirujuk oleh pers global, dan kami adalah sumber riset pasar yang paling banyak dikutip di dunia.

Fakta Penting 2024 Tentang Metodologi Industri Video Game AS

YouGov dan ESA melakukan survei online selama 20 menit di AS dari 23-31 Oktober di antara total 5.000 responden yang direkrut dari panel online milik YouGov. Data dianggap mewakili keseluruhan populasi AS dalam hal usia, jenis kelamin, etnis, pendidikan, wilayah sensus, dan distribusi pemain game yang menghabiskan setidaknya 1 jam/minggu bermain video game di ponsel cerdas, tablet, PC, konsol , atau headset VR vs. non-gamer. 18+ responden ditanya tentang seluruh anggota rumah tangga mereka untuk mengukur pemain game berusia 5 tahun. Gamer berusia 8-17 tahun diminta menyelesaikan survei di bawah pengawasan orang tua.

Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan SUMBER



Sumber