Seorang anak kecil menggunakan Virtual Boy di ayunan.
Reporter AI Ars Technica dan sejarawan teknologi Benj Edwards ikut menulis buku tentang Virtual Boy bersama Dr. Jose Zagal. Dalam cuplikan eksklusif ini, Benj dan Jose membawa Anda kembali ke Nintendo di awal tahun 90an, di mana teknologi layar 3D yang unik menangkap imajinasi desainer legendaris Gunpei Yokoi dan menyiapkan panggung untuk sebuah terobosan yang berani, namun pada akhirnya bernasib buruk, ke dalam dunia Nintendo. dunia permainan stereoskopis.

Melihat Merah: Bocah Virtual Nintendo adalah sekarang tersedia untuk dibeli dalam format cetak dan ebook.

Daftar referensi lengkap dapat ditemukan di buku.

Hampir 30 tahun setelah peluncuran Virtual Boy, tidak banyak yang diketahui publik tentang bagaimana sebenarnya Nintendo tertarik mengembangkan konsol yang pada akhirnya menjadi konsol naas tersebut. Apakah Nintendo berkomitmen terhadap VR sebagai masa depan video game dan mencari solusi teknologi yang masuk akal secara bisnis? Atau apakah Virtual Boy pada dasarnya adalah hasil dari Nintendo yang “keluar dari naskah” dan memanfaatkan peluang unik dan mungkin berisiko yang muncul dengan sendirinya? Jawabannya mungkin sedikit dari keduanya.

Ternyata, Virtual Boy bukanlah sebuah anomali dalam sejarah Nintendo dengan platform video game. Sebaliknya, ini adalah hasil dari strategi yang disengaja dan konsisten dengan cara Nintendo dalam melakukan sesuatu dan didasari oleh filosofi desain pencipta utamanya, Gunpei Yokoi.

Mencoba-coba realitas virtual?

Iklan Jepang tahun 1995 untuk Nintendo Virtual Boy.
Memperbesar / Iklan Jepang tahun 1995 untuk Nintendo Virtual Boy.

Nintendo

Akhir tahun 1980-an dan 1990-an adalah saat yang tepat bagi realitas virtual, dan dalam hal membangkitkan minat masyarakat, Jepang bisa dibilang memimpin dalam hal ini. Pada bulan Mei 1991, Hattori Katsura’s Jinkō genjitsukan no sekai (Dunia perasaan realitas buatan) diterbitkan. Itu adalah buku khalayak umum terlaris pertama tentang VR, mengalahkan Virtual Reality karya Howard Rheingold dalam beberapa bulan. Jepang juga merupakan “tempat VR pertama kali dikemas ulang sebagai teknologi konsumen” dan, pada tahun 1991, Jepang memiliki lebih banyak sistem VR dibandingkan negara lain di dunia.

Namun, VR tidak disajikan atau dirasakan dengan cara yang sama di Jepang seperti di Amerika Serikat. Pertama, meskipun penelitian VR di Amerika Serikat sebagian besar dikembangkan dan didorong oleh kepentingan militer, di Jepang, penelitian tersebut dilakukan di luar konteks telekomunikasi. Kedua, setidaknya pada pertengahan tahun 1990-an, penelitian VR di Jepang lebih menekankan pada ilmu teknik dibandingkan ilmu komputer seperti di Amerika Serikat. Dengan demikian, persepsi masyarakat Jepang terhadap VR dibentuk oleh ketersediaan tambahan, misalnya melalui demonstrasi publik, perangkat VR dan pengalaman yang berbeda dari yang ditampilkan di tempat lain. Perangkat dan pengalaman ini di Amerika Serikat dikategorikan sebagai “gadget keren” dan “eksperimen aneh” namun, jika digabungkan, akan memberikan gambaran alternatif tentang potensi VR sebagai media.

Anda sedang membaca kutipan <em>Seeing Red: Nintendo’s Virtual Boy</em> oleh Jose Zagal dan Benj Edwards.” src=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-300×300.jpg” width=”300″ height=”300″ srcset=”https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2024/05/zagal.edwards.red_.900px-640×640.jpg 2x”/></a><figcaption class=
Memperbesar / Anda sedang membaca kutipan dari Melihat Merah: Bocah Virtual Nintendo oleh Jose Zagal dan Benj Edwards.

Sebelum peluncuran Virtual Boy, desainer dan insinyur Nintendo setidaknya menyatakan minatnya pada realitas virtual. Misalnya, ketika diwawancarai oleh Satoru Iwata tentang pengembangan Nintendo 3DS genggam autostereoskopik Nintendo, Shigeru Miyamoto berkomentar, “Untuk memulainya dari awal, pada saat itu (sebelum penciptaan Virtual Boy), saya tertarik pada realitas virtual. , dan merupakan salah satu staf yang terus-menerus membahas tentang bagaimana kita harus melakukan sesuatu dengan kacamata 3D. Saya tidak benar-benar memelintir lengannya, tapi saya akan berbicara dengan Yokoi-san tentang betapa menariknya kacamata (3D).”

Namun, tidak banyak yang diketahui di luar Nintendo apakah minat ini mengarah pada eksperimen internal atau pengembangan prototipe sistem realitas virtual. Beberapa laporan, kebanyakan laporan bekas, memang menyatakan bahwa ada beberapa penelitian yang sedang dilakukan. Misalnya, saat meneliti artikel tentang Virtual Boy untuk FastCompany, Benj Edwards mewawancarai Takefumi Makino, penulis biografi Gunpei Yokoi dan teman Yokoi selama periode menjelang kematian Yokoi pada tahun 1997. Menurut Makino, Nintendo bereksperimen dengan realitas virtual sebelum menciptakan Virtual Boy, tetapi pengalamannya tidak memuaskan.

Sumber