Mei adalah bulan besar bagi game virtual dan esports, dengan acara seperti GameExpo Summit di Dubai dan lebih lokal, GamerFest Dublin di RDS. Lonjakan acara game berskala besar ini menyoroti bagaimana industri game telah berkembang jauh melampaui sudut kecil internet dan menjadi industri bernilai miliaran dolar di garis depan budaya generasi z (diperkirakan sebesar $347 miliar pada tahun 2022).

52INSIGHTS minggu ini membahas evolusi game, olahraga, dan pemasaran.

Evolusi Permainan dan Olahraga

Pada akhir tahun 2023, terdapat tiga miliar pemain game di seluruh dunia, dan jumlah ini diperkirakan akan terus bertambah hingga tahun 2024. E-gaming telah melampaui film dan musik dalam hal pendapatan dan menghasilkan sekitar $184,4 miliar pendapatan pada tahun 2022 dibandingkan $26,2 miliar dihasilkan dalam musik dan $26 miliar dalam film. Permainan tidak hanya lebih besar, tetapi juga lebih beragam dari sebelumnya. Dulunya merupakan ruang yang didominasi oleh laki-laki, kini game kini menjadi lebih inklusif dengan perbandingan gender hampir 50/50 di AS (55% laki-laki vs 45% perempuan).

Berbeda dengan N64 dan Dreamcast di masa lalu, lanskap game saat ini telah berubah, didorong oleh kemajuan teknis dan preferensi gamer yang berkembang pesat. Garis waktu singkat evolusi game menjadi budaya populer:

tahun 70an dan 80an – Di mana semuanya dimulai, lahirnya video game. Arkade menjadi fenomena budaya dan pusat sosialisasi. Belakangan, konsol rumahan diperkenalkan untuk pertama kalinya dengan Nintendo Entertainment System memasuki obrolan.

tahun 90an – Permainan yang lebih canggih diperkenalkan yang menarik khalayak lebih luas melalui platform seperti game PC, dan meraih ketenaran luas melalui kemitraan strategis, termasuk PizzaHut demo permainan dengan pembelian pizza 'Big New Yorker'. Karakter ikonik membawa sentuhan budaya pada game seperti Mario dan Lara Croft – 'merek' yang tidak hanya mendapat tempat dalam budaya game tetapi juga menjadi alat pemasaran yang kuat untuk merek seperti Lucozade.

tahun 2000an – Game menjadi Sosial – ini adalah saat game Multipemain hadir. Selain itu, ponsel pintar mendorong pengunduhan dan keterlibatan 'Angry Birds' dan 'Candy Crush' – yang semakin mempopulerkan game. Baru-baru ini, raksasa game 'King' melaporkan bahwa game viral Candy Crush telah beredar total pendapatan $20 miliar pada tahun 2023.

2020 -2024: Game kini menjadi bentuk hiburan yang mendominasi dengan platform sejenisnya Roblox, Fortnite, dan Twitch membuka jalan bagi kolaborasi game bermerek karena demografi pemainnya yang lebih muda. Game tidak hanya memberikan pengaruh, namun juga dipengaruhi oleh budaya pop dengan kolaborasi tingkat tinggi antara pengembang game dan artis, musisi, dan pembuat film berpengaruh. Game seperti 'Fortnite' adalah contoh sempurna untuk hal ini.

Apa yang Mungkin Diketahui Orang Tentang Olahraga

  • Sepak bola adalah olahraga ke-4 yang paling banyak diikuti di Amerika. Itu Final Liga Champions 2024 (Real Madrid V's Borussia Dortmund) penayangan adalah 3,62 juta.
  • Pertandingan Olimpiade pertama berlangsung pada tahun 1896 dengan 241 peserta dalam 43 pertandingan.
  • Olimpiade, Paris 2024 akan menampilkan lebih dari 400 pertandingan di 35 cabang olahraga dengan 11,300 peserta dari 206 negara.
  • Itu Euro 2024 mengharapkan 71.000 penonton di Olympiastadion di Berlin.

Yang Mungkin Tidak Diketahui Orang Tentang Game dan esport

Lalu Mengapa Anak Muda Suka Gaming dan Esports?

1. Komunitas dan Konektivitas

Jauh dari ruang bawah tanah yang gelap dan forum online di masa lalu, para gamer menikmati bagaimana hal tersebut memberikan rasa kebersamaan dan rasa memiliki yang memberi 'gamer' identitas sosial. Aspek multipemain dalam permainan memfasilitasi koneksi dan interaksi dengan teman-teman nyata dan virtual.

2.Keanekaragaman dan Aksesibilitas

Dengan bermain game, selalu ada sesuatu untuk semua orang. Perasaan 'dilihat' dan condong ke hobi khusus adalah sesuatu yang didambakan oleh kelompok gen z. Bagi mereka yang lebih suka duduk santai dan menonton, kebangkitan platform esports dan streaming seperti Twitch telah mengubah game menjadi olahraga dengan penonton yang sangat besar. Game multi-platform dengan berbagai tingkat keahlian dan permainan gratis telah meningkatkan aksesibilitas game secara signifikan.

3. Pelarian dan Perendaman

Di masa yang penuh ketidakpastian ini, generasi Z sangat membutuhkan pelarian dari dunia game. Selain pelarian, beberapa permainan menawarkan pengalaman mendalam yang menghasilkan penemuan diri. Simsnya kampanye yang menampilkan Bretman Rock adalah contoh sempurna dari hal ini karena 'membantu generasi baru menjadi dewasa.'

“Masalahnya dengan bermain game adalah ia sangat serbaguna. Ketika saya masih muda, saya menghabiskan waktu berjam-jam untuk menyelesaikan Super Mario atau berbicara dengan teman saya tentang cara menangkap Pokémon langka. Anda memiliki rasa persahabatan dengan orang lain saat Anda mengejar tujuan yang sama. Meski begitu, aspek game yang sangat saya sukai adalah ketika ceritanya hits, hits! Saya tidak peduli bagaimana Anda memainkan permainan tersebut, jika itu menimbulkan emosi; marah atau sedih, aku terjual.” kata Mark Luna, gamer, Dublin.

Pemasaran dan Pengambilan Bisnis

Tampil dengan cara yang bermakna dan kredibel

Semakin banyak merek yang berinvestasi pada ekonomi kreator gamer yang kuat. Dengan proyeksi pendapatan lebih dari $521 miliar pada tahun 2027, meretas ekonomi kreator ini menawarkan peluang baru bagi merek untuk memberikan mereka peluang untuk tampil dengan cara yang bermakna dan kredibel.

Sebagai bagian dari kemitraan Heineken 0.0 dengan Formula 1, merek tersebut baru-baru ini meluncurkan platform game baru Pemain 0,0. Player 0.0 memungkinkan para penggemar bertarung habis-habisan (di desktop atau seluler) untuk memenangkan kesempatan berpacu melawan superstar F1 Max Verstappen secara sim di Final Global Player 0.0 di Amsterdam.

Colin Doyle, manajer merek, Heineken Ireland mengatakan, “Untuk Heineken® 0.0, ruang e-gaming sangat menarik karena merek tersebut berupaya untuk menjadi merek bir pilihan di antara semua generasi. Player 0.0 adalah platform game pertama Heineken® 0.0 dan bertujuan untuk menghubungkan dan berinteraksi dengan konsumen dengan cara yang lebih relevan secara sosial di era digital saat ini. Hal ini memungkinkan kami untuk memiliki kehadiran yang berarti di platform baru seperti Twitch. Selama empat minggu, lebih dari 44.000 gameplay telah menghasilkan 1.800+ entri pesaing. Tingkat keterlibatan yang sangat besar yang hanya dapat dihasilkan oleh game.”

Game adalah untuk setiap merek

Dan game bukan hanya untuk 'merek keren' atau 'merek olahraga'. Perusahaan pengarsipan pajak yang berbasis di AS 'TurboTax' telah berkolaborasi dengan Dua minggu untuk menciptakan Millionaire Tycoon, sebuah game yang dirancang untuk merekrut pelanggan generasi z baru. Pemain membangun kerajaannya sendiri (melalui perolehan rumah mewah, mobil, dan simbol kekayaan lainnya.) namun untuk 'naik level' dalam permainan, mereka harus membayar petugas pajak, biasanya dengan memasuki kantor TurboTax di dalam dunia. 'Millionaire Tycoon' telah memiliki lebih dari 1 juta pemain dalam waktu kurang dari sebulan.

Sumber